miércoles, 26 de noviembre de 2014
viernes, 14 de noviembre de 2014
Actividad 1O
La Barra de Herramientascontiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
Herramienta Selección (flecha):
. Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Línea:
Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto:
Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Óvalo:
La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Herramienta Rectángulo:
Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lápiz:
Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en laBarra de Herramientas.
Herramienta Brocha:
Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura:
Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador:
Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
Herramienta Lazo:
Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes:
. Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:
permite hacer selecciones poligonales.
miércoles, 12 de noviembre de 2014
Actividad 8
Color.- Definir el color del objeto con el que estamos trabajando.
Muestras.- Opiniones de colores con colores predeterminados.
Alinear.- Alinear el objeto en alguna posición del escenario.
Información.- Mostrar las propiedades del objeto.
Herramienta de transformación.- Modifica dimensiones del objeto.
Fragmento de códigos.- Herramientas que te ayudan a editar el objeto.
Componentes.- Te ayuda a definir que tipo es el objeto.
Configuracion predeterminada.- Te ayuda a mover los objetos.
Proyecto.- Muestra los proyectos recientes.
Muestras.- Opiniones de colores con colores predeterminados.
Alinear.- Alinear el objeto en alguna posición del escenario.
Información.- Mostrar las propiedades del objeto.
Herramienta de transformación.- Modifica dimensiones del objeto.
Fragmento de códigos.- Herramientas que te ayudan a editar el objeto.
Componentes.- Te ayuda a definir que tipo es el objeto.
Configuracion predeterminada.- Te ayuda a mover los objetos.
Proyecto.- Muestra los proyectos recientes.
martes, 11 de noviembre de 2014
Actividad 7
lunes, 10 de noviembre de 2014
viernes, 7 de noviembre de 2014
Actividad 2
Mediante una busqueda en internet, define los siguientes conceptos de Adobe Flash:
Linea del tiempo: Muestra el conternido de la pelicula a traves de capas y fotogramas.La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las películas, los documentos de Flash Professional dividen el tiempo en fotogramas.
Capas: Son componentes independientes de la imagen.Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa.
Fotograma: Imagen cintemato grafica considerada alistada.Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.
Archivo FLA: Es la extension de Flash.Los archivos FLA, los principales en Flash Professional, contienen la información básica de medios, línea de tiempo y scripts de un documento de Flash Professional. Los objetos multimedia son los objetos gráficos, de texto, de sonido y vídeo que conforman el contenido del documento de Flash Professional.
Interpolacion: Es la animacion y rotacion.En la interpolación de forma, se dibuja una forma vectorial en un fotograma concreto de la línea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma específico. Seguidamente, Flash Professional interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animación de una forma cambiante.
Linea del tiempo: Muestra el conternido de la pelicula a traves de capas y fotogramas.La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las películas, los documentos de Flash Professional dividen el tiempo en fotogramas.
Capas: Son componentes independientes de la imagen.Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa.
Fotograma: Imagen cintemato grafica considerada alistada.Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.
Archivo FLA: Es la extension de Flash.Los archivos FLA, los principales en Flash Professional, contienen la información básica de medios, línea de tiempo y scripts de un documento de Flash Professional. Los objetos multimedia son los objetos gráficos, de texto, de sonido y vídeo que conforman el contenido del documento de Flash Professional.
Interpolacion: Es la animacion y rotacion.En la interpolación de forma, se dibuja una forma vectorial en un fotograma concreto de la línea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma específico. Seguidamente, Flash Professional interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animación de una forma cambiante.
martes, 4 de noviembre de 2014
Conceptos basicos de Flash
Menús contextuales
En el contenido SWF, a cualquier objeto que hereda de InteractiveObject se le puede asignar un menú contextual asignando un objeto de menú a la propiedad contextMenu. Se incluyen varios comandos de manera predeterminada, incluidos Forward (Avanzar), Back (Atrás), Print (Imprimir), Quality (Calidad) y Zoom. En el motor de ejecución de AIR, el objeto de menú asignado a contextMenu puede ser del tipo NativeMenu o ContextMenu. En el motor de ejecución de Flash Player, solo está disponible la clase ContextMenu.
Estructura del menú nativo (AIR)
Los menús nativos, por naturaleza, se crean en jerarquías. Los objetos NativeMenu contienen objetos secundarios NativeMenuItem. Los objetos NativeMenuItem que, a su vez, representan los submenús pueden tener objetos NativeMenu. El objeto de menú principal o raíz en la estructura representa la barra de menús para los menús de aplicación y de ventana. (Los menús contextuales, de icono y los menús emergentes no cuentan con una barra de menús).
Equivalentes de teclas para comandos de menú nativo (AIR)
Los equivalentes de teclas tienen dos partes, una cadena que representa la tecla principal y un conjunto de teclas modificadoras que también se deben presionar. Para asignar la tecla principal, establezca la propiedad keyEquivalent del elemento de menú a la cadena de un solo carácter para dicha tecla. Se utiliza una letra mayúscula, la tecla Mayús se añade automáticamente al conjunto modificador.
Letras de selección (AIR)
En Windows, solo una letra es significativa. Como valor predeterminado, la letra significativa es el primer carácter de la etiqueta, pero si se asigna una letra de selección al elemento de menú, entonces el carácter significativo se convierte en la letra designada. Si dos elementos en un menú tienen el mismo carácter significativo (independientemente si se ha asignado una letra de selección) entonces la interacción del teclado con el menú cambia ligeramente. En lugar de presionar una sola letra para seleccionar el menú o comando, el usuario debe presionar la letra tantas veces como sea necesario para resaltar el elemento deseado y luego presionar la tecla Intro para completar la selección. Para mantener un comportamiento coherente, debe asignar una letra de selección exclusiva para cada elemento en un menú para los menús de ventana.
Estado de los elementos de menú
Los elementos de menú tienen dos propiedades de estado, checked y enabled: checked Se debe establecer en true para mostrar una marca de verificación junto a la etiqueta del elemento. enabled Seleccione el valor true o false para controlar si el comando está activado o no. Los elementos desactivados aparecen “sombreados” y no distribuyen eventos select. Asociación de un objeto a un elemento de menú La propiedad data de la clase NativeMenuItem permite hacer referencia a un objeto arbitrario en cada elemento. Por ejemplo, en un menú “Abrir reciente”, puede asignar el objeto File para cada documento a cada elemento de menú.
En el contenido SWF, a cualquier objeto que hereda de InteractiveObject se le puede asignar un menú contextual asignando un objeto de menú a la propiedad contextMenu. Se incluyen varios comandos de manera predeterminada, incluidos Forward (Avanzar), Back (Atrás), Print (Imprimir), Quality (Calidad) y Zoom. En el motor de ejecución de AIR, el objeto de menú asignado a contextMenu puede ser del tipo NativeMenu o ContextMenu. En el motor de ejecución de Flash Player, solo está disponible la clase ContextMenu.
Estructura del menú nativo (AIR)
Los menús nativos, por naturaleza, se crean en jerarquías. Los objetos NativeMenu contienen objetos secundarios NativeMenuItem. Los objetos NativeMenuItem que, a su vez, representan los submenús pueden tener objetos NativeMenu. El objeto de menú principal o raíz en la estructura representa la barra de menús para los menús de aplicación y de ventana. (Los menús contextuales, de icono y los menús emergentes no cuentan con una barra de menús).
Equivalentes de teclas para comandos de menú nativo (AIR)
Los equivalentes de teclas tienen dos partes, una cadena que representa la tecla principal y un conjunto de teclas modificadoras que también se deben presionar. Para asignar la tecla principal, establezca la propiedad keyEquivalent del elemento de menú a la cadena de un solo carácter para dicha tecla. Se utiliza una letra mayúscula, la tecla Mayús se añade automáticamente al conjunto modificador.
Letras de selección (AIR)
En Windows, solo una letra es significativa. Como valor predeterminado, la letra significativa es el primer carácter de la etiqueta, pero si se asigna una letra de selección al elemento de menú, entonces el carácter significativo se convierte en la letra designada. Si dos elementos en un menú tienen el mismo carácter significativo (independientemente si se ha asignado una letra de selección) entonces la interacción del teclado con el menú cambia ligeramente. En lugar de presionar una sola letra para seleccionar el menú o comando, el usuario debe presionar la letra tantas veces como sea necesario para resaltar el elemento deseado y luego presionar la tecla Intro para completar la selección. Para mantener un comportamiento coherente, debe asignar una letra de selección exclusiva para cada elemento en un menú para los menús de ventana.
Estado de los elementos de menú
Los elementos de menú tienen dos propiedades de estado, checked y enabled: checked Se debe establecer en true para mostrar una marca de verificación junto a la etiqueta del elemento. enabled Seleccione el valor true o false para controlar si el comando está activado o no. Los elementos desactivados aparecen “sombreados” y no distribuyen eventos select. Asociación de un objeto a un elemento de menú La propiedad data de la clase NativeMenuItem permite hacer referencia a un objeto arbitrario en cada elemento. Por ejemplo, en un menú “Abrir reciente”, puede asignar el objeto File para cada documento a cada elemento de menú.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
